بفرست برای دوستات :

محققان دانشگاه ملی تایوان بر اساس پاسخ های فیزیولوژیک بازیکنان جدید، آزمایش مستقیمی برای بررسی پتانسیل های اعتیاد آور بازی های رایانه ای توسعه داده اند.

میلیون ها نفر در سراسر جهان از بازی های رایانه ای استفاده می کنند و فراگیر شدن این گروه از بازی ها، باعث افزایش سرعت پردازش سیستم های رایانه ای در کنار پیشرفت دسترسی به اینترنت می شود.

 

اما در کنار تمام مزیت‌های بازی های رایانه ای، بحث دوری از جامعه، انزوا و اعتیاد به این دسته از بازی ها همواره مطرح بوده است.

 

بیشترین مشکل طراحان در بازی های رایانه ای با بیشترین تعداد کاربر آنلاین یا به اختصار MMORPG‌ است که شاهد حضور تعداد زیادی کاربر بصورت همزمان است.

مطالعات صورت گرفته نشان می دهد، یک نفر از هر پنج بازیکن در بازی های MMORPG‌ ترجیح می دهند که تعاملات اجتماعی خود را تنها در دنیای مجازی تجربه کنند و این آمار به معنای اعتیاد، وسواس یا کم رویی در رفتار و تعاملات مستقیم است.

با این حال طراحان بازی های رایانه ای برای فروش بیشتر ترجیح می دهند که محصولات اعتیاد آورتری طراحی کنند؛ در حال حاضر برای عرضه یک بازی جدید، از تجربه طراح، نمونه های مشابه و بازخورد بازی روی گروهی از کاربران آزمایشی استفاده می شود.

در آزمونی که توسط محققان آکادمی ملی «آکادمیا سینیکا» و دانشگاه ملی تایوان (ASNTU) طراحی شده است، می توان پتانسیل اعتیادآوری هر بازی رایانه ای را پیش از عرضه با بازار محاسبه کرد؛ در این روش با استفاده از سوابق 11 بازی آنلاین، یک معیار برای سنجش اعتیادآوری بازی ها تهیه شد.

ابزار توسعه یافته توسط محققان «نسبت حضور» یا ROP نامیده می شود که از «مدت ‌اشتراک» یعنی تعداد روزهایی که هر بازیکن مجاز به استفاده از بازی است، به همراه «حضور» یعنی روزهایی که در بازی مشارکت دارد، استفاده می کند.

در این حالت ROP‌ برابر مدت اشتراک/ حضور است؛ زمانیکه یک بازی کمتری انجام شود، میزان ROP‌ نیز کوچکتر می شود و هرچه میزان ROP افزایش پیدا کند، درجه اعتیادآوری بازی افزایش پیدا می کند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *